инсталировать SoF2 SDK только на диск C, запускать
файлом RadiantMP.bat
найти в папке с игрой файл c текстурами textures0.pk3,
открыть как zip,
распаковать текстуры в папку C:\SoF2SDK\base\, теперь
они будет доступны в Radiant
управление камерой в окне перспективы:
камера вверх - D
камера вниз - C
камера наклон вверх - A
камера наклон вниз - Z
камера влево, вправо, вперёд, назад - "стрелками"
переключение окон проекций (вид сверху, вид сбоку)
- Cntrl+Tab
выделение - мышью с зажатым Shift
выделение только одной грани - с зажатыми Cntrl+Shift
снятие выделения - Esc
удаление - Backspace
обрезание (clipper) - X (проводим линию разреза, жёлтым
будет показано то, что нам оставят, нажимаем Enter, или
Shift+Enter, что бы оставить всё)
редактирование граней - E
редактирование точек - V
вращение - R
навигация в окне проекции - мышью с зажатой правой кнопкой
кнопки поворота и отражения (применять только
к брашам, не к оружию и проч. entire)
кнопки выделения (рисуете браш и нажимаете кнопку)
кнопка ограничения поля зрения
компилирование карты
я компилирую в два-три этапа
Сначала bsp FastVis (nolight), можно побегать, посмотреть
всё ли впорядке с геометрией.
Потом жму bsp Relight (1/2 LM), освещение может рендриться
очень долго, старайтесь не размещать лишние источники света,
тем более слишком близко, что бы их тени не пересекались. Я
предпочитаю открытые уровни, там само небо может быть источником
света (в зависимости от текстуры, обычно я использую текстуру
skies/col3 ).
Далее начинаю раскладывать оружие, патроны и аптечки. Но теперь
достаточно запускать компиляцию только с параметром bsp OnlyEnts,
если Вы не меняете геометрию и светильники, то естессно освещение
заново пересчитывать не нужно.
Компиляцией bsp FullVis(extra) я никогда не пользуюсь.
Основные правила:
На карте всегда должен присутствовать info_player_deathmatch,
вставляется по щелчку правой кнопкой мыши в окне вида сверху
(ось Z )
уровень всегда должен быть замкнут, т.е. не иметь дыр
в "космос", в случае ошибки компиляция остановится
и красной линией Radiant покажет место "утечки".
Основные приёмы и инструменты:
- кнопка
Hollow, служит для вырезания дыр в брашах при пощи другого
браша
- кнопка
CSG Substract, делает браш пустотелым, удобно создавать
"коробку" уровня
так я делаю арки, при помощи клавиш E (перемещаем грани),
пробел - копируем, отражем и группируем (правая кнопка
мыши, выбираем func, func_group)