внешний вид программы Radiant Sof2 SDK удобный для меня


мои настройки





инсталировать SoF2 SDK только на диск C, запускать файлом RadiantMP.bat


найти в папке с игрой файл c текстурами textures0.pk3, открыть как zip,

распаковать текстуры в папку C:\SoF2SDK\base\, теперь они будет доступны в Radiant


управление камерой в окне перспективы:

камера вверх - D
камера вниз - C
камера наклон вверх - A
камера наклон вниз - Z
камера влево, вправо, вперёд, назад - "стрелками"

переключение окон проекций (вид сверху, вид сбоку) - Cntrl+Tab

выделение - мышью с зажатым Shift
выделение только одной грани - с зажатыми Cntrl+Shift
снятие выделения - Esc
удаление - Backspace

обрезание (clipper) - X (проводим линию разреза, жёлтым будет показано то, что нам оставят, нажимаем Enter, или Shift+Enter, что бы оставить всё)
редактирование граней - E
редактирование точек - V
вращение - R

навигация в окне проекции - мышью с зажатой правой кнопкой


кнопки поворота и отражения (применять только к брашам, не к оружию и проч. entire)

кнопки выделения (рисуете браш и нажимаете кнопку)

кнопка ограничения поля зрения


компилирование карты

я компилирую в два-три этапа

Сначала bsp FastVis (nolight), можно побегать, посмотреть всё ли впорядке с геометрией.
Потом жму bsp Relight (1/2 LM), освещение может рендриться очень долго, старайтесь не размещать лишние источники света, тем более слишком близко, что бы их тени не пересекались. Я предпочитаю открытые уровни, там само небо может быть источником света (в зависимости от текстуры, обычно я использую текстуру skies/col3 ).
Далее начинаю раскладывать оружие, патроны и аптечки. Но теперь достаточно запускать компиляцию только с параметром bsp OnlyEnts, если Вы не меняете геометрию и светильники, то естессно освещение заново пересчитывать не нужно.

Компиляцией bsp FullVis(extra) я никогда не пользуюсь.


Основные правила:

На карте всегда должен присутствовать info_player_deathmatch, вставляется по щелчку правой кнопкой мыши в окне вида сверху (ось Z )

уровень всегда должен быть замкнут, т.е. не иметь дыр в "космос", в случае ошибки компиляция остановится и красной линией Radiant покажет место "утечки".


Основные приёмы и инструменты:

- кнопка Hollow, служит для вырезания дыр в брашах при пощи другого браша


- кнопка CSG Substract, делает браш пустотелым, удобно создавать "коробку" уровня




так я делаю арки, при помощи клавиш E (перемещаем грани), пробел - копируем, отражем и группируем (правая кнопка мыши, выбираем func, func_group)



 

мой новый сайт - портфолиокарты Quake III Arena мой сайт-портфолио фото г.Невельска (Сахалин) 70-80 гг.

andrey makrushin 2002
Hosted by uCoz